ずっと楽しませていただきましたモンスターストライクでしたが、この度引退することになりました。
ただ、たかがソーシャルゲームでそんな「引退」というほど仰々しいものではないのですが、プレイしている側からすると、
引退なんですよ。
それぐらい実生活に影響を与えていました。きっと。
まぁ、色々と思うところはありましたが、参考までに引退の動機を示していきたいと思います。
長いです。思いが詰まっています。軽く読んで頂ければと思います。(苦笑)
モンスターストライク始めたきっかけ。
熱い想いでプレイさせていただいたモンストについてひたすら思い出した順に語っていきたいと思います。
モンスターストライクがまだ配信される前。
mixiからかなり大型人気ゲームが出る!ということで評判になっていたモンスターストライク。
事前登録しておいて色々と特典がもらえるはずだったのですが、いざ初めて見たらもらえないといういきなり出鼻をくじかれてしまい。
結果。
まいっか。と、アンインストール。
結局1年ぐらいしてパズドラが飽きてきたころから再開させていただきました。
当時はかなり面白かったですね。
レチリ90を作るために、最初の方のノーマルクエストをかなり周回したのを覚えています。
運極なんて廃人が作るもの。
レチリード90が時代を作っていました。
まだ当時。☆6究極クエストがクリア難しくて中々クリアできなかったんですね。
もちろんガチャを回して良いのを引けられれば難なく進めていけたのですが、中々出ない。
ですが、その苦労してクリアしていく難易度がちょうど楽しかったです。
リリスは特に難しかった記憶があります。
その後、運極をつくるためにもポチポチし始めていました。
まずはクイーンバタフライを運極にするために何度も周回しました。
モンストって大変だと思ってました。
東京ドームマルチって知ってる?
その頃流行っていたのが、東京ドームマルチ。
スマートフォンの位置情報を偽装して多くの人が東京ドームを基点にしてマルチをしていました。
家の周りでマルチって中々できないんですよね。
またできたとしても似たようなメンツ。
そして荒れるマルチ。
プレイヤーの名称が、
・運極以外切る
・○○入ってくるな!
・下手なやつ入ってくるな
と、マルチで入ってくるプレイヤーを威嚇する物が多かったです。
そんな殺伐としたマルチが嫌で、不特定多数と一度切りのマルチが出来る東京ドームへ集まっていました。
ただ、そこはとても多くの人がそこでマルチをしていたため、中々入れず。
飯田橋が入りやすい。レチリ90はお台場(だったかな?)など、目的別で集まっていた人が違っていた気がします。
今はラインマルチが実装されて色々なところでマルチが可能になりましたが、当時は中々マルチのハードルが高かったです。
注:位置偽装は禁止行為です。BANされることも。
また、アカウントの売買も盛んに行われていた気がします。
マルチで募集しようとすると、こんな様子。
LV1のレチリ進化前ばかり。スタートし始めて、招待だけ済ませて売買でもするのでしょうか。
いざマルチに入ってみると、まったく動かない人がいたり、斜め45度にしか弾かない人もいたり。
相当数がプログラムの自動実行だったり、雇われたバイトだったりしたんでしょうね。
また、チートプログラムも横行していました。
適当に弾くと、すべての敵が蒸発するというすごいチートも何度か出くわしました。
質問コーナーには、そのようなチートと遭遇してしまったがために、自分がBANされるのではないか?と恐怖に陥っている人もいたり。
BANといえば、ガチャ限定ルシファーの運極をがんばって作ったらBANされた。というとても可哀想な話もありましたね。
垢BANが綱紀粛正を伴って盛んだったような気がします。
ただ、そういったがんばりがあったからこそ、今のモンストが正々堂々プレイして楽しめる環境ができたのかなと思います。
一番最初のガチャ限☆6キャラは?
最初はリセマラしてヴェルダンディ、そしてジュリエットが出てきてくれました。
この時まだ究極がクリアできず、この両キャラは仕方なく進化させていましたが、かなりの活躍を見せてくれました。
未だにこの進化ヴェルダンディが使用回数ランキングに入っています。
神化素材が、フェンリルと4体とか。。。かなり無理でした。
そんな中手に入ったのが、この人。
レチリ90に変わるアンチダメージウォール、アンチワープのミラージュ。
おかげでかなり周回が楽になり、フェンリルもなんとかゲットできた気がします。
このミラージュさんには大変お世話になりました。モンストの中でも一番思い入れのあるキャラかもしれません。
一番最初の運極は?
一番最初の運極はクイーンバタフライRD。
普通のクイーンバタフライよりもかわいいと思っていたのでそちらにしました。
今でいう宝箱はもちろん、運極もいませんのでちまちまドロップ。
水属性なのでレチリ90もミラージュ90も使えず。
いやー嬉しかった。
運極1体いると世界が変わるよ。
と言われていましたが、確かにモンストのやり方が運極作成前と作成後で変わった気がします。
一つモンストの節目でした。
そしてどのクエストでも出撃するクイーンバタフライ。
使用率は最後までダントツトップです。
種族多すぎない?
最近は見なくなりましたが、ユニバース、ユニオン族、コスモ、アクシス。
名称を見ていてもどんな種族か想像できません(汗)
ユニバース族のサターン
ユニバースとコスモ、ユニオンとアクシスは一緒でも良かったような気もしますし。
アクシスで有名な人はこの人でしょうか。
神キラーと言えば紀伊と言われるぐらい、みんな運極にしていました。
種族について悩ましかったのはこれでしょうか。
Q. 魔族、魔人、魔王、さて、魔封じが刺さるのはどれ?
A. 魔族と魔人
みたいな。
お前”獣”じゃなくて幻獣かよ!とか。
これらのキラー対象は大抵隅に追いやられてしまってるのが悲しいですね。
初超絶クリアは誰だった?
マッチショットを使っての運だよりのイザナミ降臨。
それでもすごく嬉しかったです。
当時超絶キャラがかなり有用で、それこそ下手なガチャ限定よりも強い状態でした。さらに超絶クシナダの最適性ということもあり、まず、イザナミ、続いてクシナダを撃破するのが目標という流れでした。
フレンド選択枠にイザナミ、クシナダが並んでいるのが普通でしたしね。
そのクシナダはかなり強い。gamewithの点数でルシファーに並ぶ最高点数である10点をずっとキープ。
ゲットできればかなりクエストが楽になると言われているほど。
その超絶クシナダのクエストですが、今でこそHP700万は少ないほうですが、当時この700万を発狂ターンまでに倒すためにはどうすればいいか?
ということで相当悩みました。
1ターンで30万ダメージ与えられれば上手く言ったほう。今じゃ考えられないですね。
この頃、ガチャの☆5の排出率が今より低い(ような気がする)ので、なにかいいものが出たら、という希望はあっても、降臨キャラでなんとかクリアしたい。
という試行錯誤を繰り返してクリアを目指していました。
それだけクリアを目指す幅が広かったような気がしますね。
闇の超絶 ツクヨミ。
この辺りから、少しずつ方向性が変わってきたような気がします。
ツクヨミ戦はそれほど難しくはないのですが、適正の幅が急に狭くなりました。
適正を持っているかいないかで、難易度がかなり変わる。そういうステージは試行錯誤が難しい。
さらに大抵は初見殺し。
攻略サイト有りきのゲームの要素が濃くなってきたような気がします。
燃え尽き症候群化 ユメ玉
ユメ玉は特定のクエストをクリアすることで手に入る物なのですが、これを10個集めると、
専用の10連ガチャが引けます。
確率はおおよそ10%で限定の☆5キャラが引け、そのキャラはラックが1~5で排出されますが、大抵がラック1で排出されます。
その☆5限定キャラは3体程度設置されますが、出てくる確率は同一でもばらつきは当然出てきます。
これらを運極にするためにがんばるのですが。
同じクエストをひたすらマルチで回り続ける日々が続きます。
その回数はおおよそ半月のイベント期間の間に、1日辺り20回以上マルチする必要があります。
ソロならばひどい場合50回ほど。
空き時間を見つけてはマルチを行います。
ただの作業です。苦行です。またさくさくクリアできない時の精神力も試されます。
精神的に耐えられなくなった人はひたすらグッジョブ※をして気を晴らします。
(※ 早くしろ。SS打て。そっちじゃない。ふざけんな。という本来のグッジョブの意味とは正反対の使い方で荒れるマルチでの行為)
それでも長い時間かけて運極を作るも、完成した時の徒労感。
そして使わない運極キャラクター。
画像はクトゥルフ(深い意味は込めてます)
運極を各属性2体ぐらい作ってから、運極の意味ってなんだろうと思うようになりました。
作っても作っても使わないんですよね。
作ったからと言って”おれつぇー”出来るわけでもないですし。
運極を作るために運極を作る。
同一クエストを何十周も周って何が楽しいのか、と思うようになってきました。
インフレによる弱体化の救世主。獣神化の実装。
この獣神化システムは良かった。
昔の性能で出ていたキャラクターがどんどん強くなってくれました。
一番の出世頭はこの人でしょうか。
ロイゼ。
そして、ついにネタ枠のバッハも獣神化で神々しくなってくれます。
こういう救済措置は本当に良かった。
モンストが「新しいキャラを出してどんどん課金させよう!」という気持ちではなく、ゲームを楽しんでもらいたい。という気持ちが伝わってきたような気がします。
結果、セールスランキングトップを走り続けるアプリで有り続けることは想定内だったのでしょうか、それとも賭けだったのか。
新難易度 爆絶アヴァロン誕生
ついに超絶を超えた性能のアヴァロンが誕生です。
ガチャ限定に匹敵する性能を持つ爆絶ステージ。さぞこてこてギミックで難しいことと思いきや、なんとギミックはワープのみ。
ただ、難しい。それでも難しい。
純粋にプレイスキルを求められるステージにはかなり興奮しました。
ただ、一方で、一手ミスすると終わり。
というステージにストレスも貯まっていったと思います。
当時のスタミナでは爆絶ができても2~3回。
今日のスケジュールは爆絶。と思って臨んでも、ものの10分ほどでスタミナが無くなってしまいます。
一種の虚しさをモンストに感じ始めた頃でした。
そんな時に実装されたのが封印の玉楼。
光の爆絶エデンが入っている時点で無理。と思っていたのですが、よく考えると、何度も爆絶が出来るんですよね。
月一回ぐらいの頻度でしかプレイできなかった爆絶ステージが楽しめるのは個人的に嬉しかったです。
エデンは何度も練習しました。そして最後の一手を決めた時は嬉しかった。
この頃は、覇者の塔+封印の玉楼はセットで期間中にクリアするのが目標になっていました。
超絶難易度 覇者の塔登場。
当初はこんなのできるわけない!
という意見が多かった覇者の塔。
20階から超絶に難易度が上昇し、22階の瞬死の幻水龍では、バグなんじゃないかと疑われるほどの初手のダメージ。
そして、23階、28階と悪夢のようなステージが続き、最後の30階もかなりの難易度でした。
個人的には26階の蘇生無限ループがエグかった。
そしてアップデートで追加された30階層以降も理不尽な難易度が続きます。
特に31階。
運に頼るカンカン難易度に何度も心が折られそうになりましたが、なんとか撃破。
続く32階は難しいのですがとてもおもしろいステージでした。
そして問題の”無課金殺しの33階”。
今でこそ、色々な降臨キャラが登場してきましたが、当時は無課金をふるい落とすかのような降臨キャラの適性幅の狭さ。
罠のようなボスの初見殺しも相まってかなり劣悪なステージと評されてきました。
続くアップデートで追加された36階以降も辛いステージが続きます。
36階~38階はじわじわなぶりこ○されるステージ。
その中でも38階は本当に辛かった。
運に任せたヒットストップ狙いでなければクリアできないのでは?と思わせる難易度。
当時、二度とやりたくないステージがこの38階でした。
ここを超えられれば覇者の塔はウィニングランを残すのみ。
毎月、必死になって覇者の塔をクリアしたものです。
覇者の塔以上? 聖獣の神域登場
新キャラが増えてきたところで相対的に簡単になってきた覇者の塔に続いて、最高難易度の聖獣の神域の到来。
とてつもない難易度と理不尽攻撃に耐えながらもなんとかティグノスはゲットしたものの。
続くガラゴーラステージ3の魔法陣ステージで心が折れました。
一回突破すればそれで終わり。。。という思いを糧にがんばってきましたが。運ですよねこれね。
厳密にはスキル不足なんですが、そこまでスキルを高めるつもりが無いです。そうなると運だより。
そこで貯まるフラストレーション。
嫌ならやらなきゃいい。
そんな思いが頭をかすめ、聖域に挑戦しなくなりました。
最大の燃え尽き症候群。ドラえもんコラボ
ドラえもんコラボでは対象キャラクターを運極にするために、封印の玉楼の究極・激究極バージョンがなんと3セット配信されました。
必要なスタミナは25。
これぐらいにすれば、無課金でもがんばればクリアできるだろう。という配慮だと思うのですが、とにかくクリアするステージのボリュームが多すぎる。
さらに交じる☆5制限クエストのイライラ。
また、一度使ったキャラは使えない玉楼方式は、組み立てに頭を使います。
難易度は高くないのでさくさくいけるのですが、とにかく量が多い。
少なくとも5×5マス×3の75戦。それらがステージの開始から次のステージまで15分かかるとしたら、約19時間です。
子供の頃1週間に1回1時間だった自分にとって(少ないよね^^;)期間中毎日ソーシャルゲームに1時間以上取られるのは辛かった。
やったぜ!連覇の塔登頂!
そんな中でもずっと覇者の塔を楽しくプレイしてきましたが、ついに出てきた連覇の塔。
超絶難易度の覇者の塔を一度のゲームオーバー無しで登り切るというかなりドSな仕様。
中でも運に左右されるステージも多い中、この登頂はかなり厳しいと感じていましたが、
連覇の塔が実装される前から、ノーミスで覇者の塔を行こう!と心がけていたので、これは想定の上での楽しい仕様でした。
実装後、順調にクリアしていき、運だよりの31階もかろうじてクリア。
臨む最難関でもある38階をノーミスでクリアできた時は手が震えました。
後は39階を慎重に盾を取り、40階での死亡ポイントであるエレメントバベルを倒さないことを心がけるだけ。
さすがにこの時は緊張しました。
そして、40階の神化バベルを倒し、連覇の塔登頂した時は、全身で喜びを表してしまいました。
本当に楽しくて嬉しくて。
同時にやりきった感も出ていました。
連覇の塔をクリアできているプレイヤーは当時それほど多くないはず。
きっと、”おれつぇー”と言える称号を手に入れたような気分でした。
ですが、連覇の塔実装後、数ヶ月も経過すると状況は一変。
戦犯1
マナ
戦犯2
ゴエモン
戦犯3
ルシファー
次点 獣神化アーサー(この時点でインフレしすぎていたためあまり気にしていません)
こやつらのせいで、覇者の塔の難易度は激減。
覇者の塔はただのモンスターどうしがいちゃいちゃする場所になってしまいました。
補足:上記のキャラは大好きです(*^^*)ただ、インフレの大きな原因でもあるなと。
ガチャから出たときはすっごく嬉しかったですけどね。
ちなみに、いちゃいちゃとは
モンストにおいて、”いちゃいちゃする”とは、友情コンボを発動しているだけでクリアできるステージのこと。(筆者個人の意見です)
キャラクター同士がいちゃいちゃぶつかっているだけで、敵が消えていくことからそう命名されました。
もちろんそうでないステージもありますが、覇者の塔の中でも屈指の高難易度ステージであった、
23階 不死の緑魔神(神キラーが幅を効かせていた時代はどこへ。)
28階 グリーンブレークスルー(カンカン?そんなのする必要ないよ。)
38階 天叢雲の再臨(魔法陣対策?まだしてるの?)
となってしまったことがすごく残念に思えました。
あれだけ緊張して、苦労して成し遂げた連覇の塔の登頂も、今ではただの作業です。
爆絶の理不尽度が上がってきた。
なんとか苦労しながらクリアしてきた爆絶。
ただ、新火の爆絶モンスター。ラグナロク。
こいつは・・・無理だぁ。
純粋に難しすぎる。
何度もチャレンジするも、
バーカ。と聞こえてきそうな白爆破。
できないお前が悪いwww
と言われているようで、ゲームをしていて気分が悪くなってきました。
その後もちまちまとチャレンジしてはクリアしたりできなかったり。
そんな中トドメを指したのがこいつ。
ソラノカナタのキャラクターらしいですが名前は初めて知りました。
ギミックは”感染毒(伝染毒)”
ダイナでも出てきましたが、これが本当にイライラする。
スカッと爽快4人同時プレイ!モンスターストライク!(そんなこと言ってないかも)
を、真っ向から全否定するギミックをよく作ったなと思います。
友情コンボを発動すれば毒が広がりやられ、発動しないように手加減して弾くことにスカッとするとは思えません。
しばらく覇者の塔だけをクリアしてオーブもらうためだけにやっていたのですが、たかが激究極程度でクリアできないなんて。
と思いよりモンストしなくなりました。
おれつえぇーというプライドもあったんでしょうね。
最終的にログインすらしなくなったきっかけ。
覇者の塔をクリアしてオーブをもらうためにやっていたモンストでしたが、そのオーブで最後に引いたガチャ。
モーセです。
超獣神祭の目玉もキャラクターでしたが。。。
全然嬉しくなかったんですよね。
何って、これを使ってクリア出来るステージが思い浮かびませんでした。
きっとあると思うんですが、それを知らないほど最近のモンストの高難易度ステージに興味をなくしていたことに気が付き、覇者の塔でオーブを集めることすら苦痛になってしまいました。
そう気がついてしまえば後はあっという間です。
さくさく処理して欲しいと言ってくれた友人にアカウントを譲って終了。
リアルフレンドには辞めたよ~と話をして終了です。
えぇ~まじで!と言われましたが、友人もとりあえずやっているという様子。
そんなもんかなという感じですね。
モンスト辞めたことで。
生活にはあまり影響は出ていませんが、本を読む時間が増えました。
ただ、パズドラはまだ引き続きやっているので、そちらに多少ウェイトが大きくなったかなと言う感じです。
まぁ、パズドラもスタミナ満タンでも気にしない程度のプレイ頻度ですが。
他になにか面白そうなアプリ無いかな、と探索中です。
空き時間にちょいちょいっとできる物がいいですね。
一応、FGOをやり始めてみましたが、なんだかひたすらドクロをばっかり倒していることに、何が楽しいのかわからない。
みんなひたすらドクロを倒しているのかな?大抵ワンパンですし。
ずっとやっていたモンストでしたが、まだまだ盛り上がりを見せている様子。
時々攻略サイトを見ていたら禁忌の獄に追加ステージが実装されたみたいですね。
そういう超絶上手いプレイを見ているのは楽しいですね。
止めていながらもまだモンスト楽しませていただいています。
5年間ありがとうございました。
コメント